前提として
加速スキルを調べて取り付ける
必要スタミナを調べる
距離Sをつける
といった育成に置ける基本方針自体には文句は無い。
このシステム自体が面白くないと言うのは本当に単純にこのゲームが向いてないだけである。
あくまでしんどくて辛い部分を改善する事が大切。
不満が多めのガチャシステムについて
ここ最近は比較的改善が見受けられるので個人的には問題無い。
完凸前提がおかしいとの声が多いが現在の石の配布状況的に3ヶ月もあれば6割以上の確率で完凸可能な2天井の石は完全に無課金でも揃えられる。
そもそもとして無課金の人間と課金者では明確に差別化するべき。
無課金の人間ができる事のラインとして半年に1回のサポカを完凸出来るぐらいの設定は個人的には適正。無料100連の補助も考えると無課金で出来るサポカ資産はこれぐらいが適正だろう。
あとは半年中に好きなキャラクターが来た段階で2回も天井出来れば充分だと思う。
また最近は虹結晶の配布も多くなってきており3ヶ月で1個ほど作れる。アニバーサリーで下振れした時の補填は充分に可能だと思う。
そこからチャンミA決が完全に安定するラインを整えるには課金が必要なのは当たり前である。
今までウマ娘は半年中1~2回ほどアニバーサリークラスの人権が来ているがそのうち1つは交換券等だけで半年で完凸が充分可能。最近は半年で課金込で4枚ほど確保出来るので狙えるラインだと思う。あくまで運営が上位と認定しているものに半年で1万3000円(月平均約2000円)がかけられないのはしょうがないと思う。
金をかけたくないのは当たり前だがあくまで営利を求めた商品である前提は忘れてはいけない。
改善案1 因子の天井設定
自分がよくやっていたゲームにポケモンがあるがポケモンではテラピースというアイテムを50個集める作業がある。
これはやっていれば勝手に溜まっていくのだが、ウマ娘の因子厳選は無▶︎無▶︎無▶︎……▶︎まともな因子と言ったように進捗が全く無い時間がある。これがメンタル的には相当きつい。基本的に全く成果の無い無が続くのにやる気が起きるのは相当すごいと思う。
そのため育成を何度か行うと因子の星を増やせるシステムなど、複数回作業をした事自体に意味を見出す必要があると思う。
改善案2 因子の継承確率の上昇
ウマ娘は距離Sが付かないと話にならないゲームである。しかし、その距離Sを取る手段が因子からしかないのに明らかに確率が低い。これを取れないだけで切れ者個体も全部意味が無くなる。先ほど同様に無の時間を過ごす事になる。この無の時間の改善のためには因子の継承確率を上げるのがいいと思う。周回時間を完全にドブに捨てるようなものは減らしていくべき。
改善案3 キャラクターバランスの調整
ここ最近追加されたキャラクターは明確に史実で勝利したレースでは強く育成出来るように設定している。1番強いキャラクターでは無くても使う理由があるというだけで好きなキャラクターを活躍させられるのでゲームとして楽しくなると思う。しかし、初期の頃に実装されたキャラクター達は明らかに運営がウマ娘のゲームシステムを理解していないような設計で作られている。時が経てばインフレが進むのは当たり前だが、明らかにエアプが適当に作った印象を受ける。中距離で強いタイキシャトル、短距離で強いスーパークリークなどがいい例である。
タイキシャトルは途中で固有の内容が変更されマイルで強いウマ娘になった。このような固有スキルの改造を他キャラクターでも行うべきだと思う。
他には進化スキルでもバランスの調整は可能なので月に4つと言わずにもっと積極的に進化スキルの追加は行って欲しい。
あくまでキャラクターが好きでやってる人がほとんどな事を忘れてはいけない。
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかとかいう精神では無く、本質的にやってて楽しいゲームになるように運営には頑張って欲しい。