【ウマ娘】クリオグリの神速採用による接続率 4月チャンミMILE 阪神芝1600m

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今回のチャンミにおけるクリオグリ

 

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回復スキルを3つ発動すると速度と加速度が上昇する固有スキル聖夜のミラクルラン。3つ目の回復スキルに追い込み限定スキル下校の楽しみを採用する事で終盤接続を狙うことが出来る。終盤接続の動きは電光石火へと繋げることが出来て強力。950m地点で発動。その他2つの回復スキルは直線回復コーナー回復スリーセブンから2つを採用。ただし、回復スキルが不発する可能性があり、回復スキルの発動率を90%とすると0.9×0.9×0.9=72%となり安定感に欠ける。

 

神速を回復スキルのトリガーにすると?

 

神速はレース後半に発動する現在速度と回復の強力なスキルである。こちらを4つ目の回復スキルとして採用した場合クリオグリの固有スキルの発動率を上昇させることが出来る。ただし、クリオグリ最大の強みはこの固有スキルを終盤接続に繋げる事である。神速を採用した場合接続率がどれぐらい上昇するのか計算してみたいと思う。

 

 

計算

面倒な方は最後の結論だけ読んでください🙇‍♀️

 

今回スキルの発動率は一律90%として計算します。

今回は神速が下校の楽しみの発動地点である950m地点から終盤開始地点の1067mの間に発動する確率を計算する。

まず、神速はレース後半のランダムな位置で発動する。後半800m分のどこかで発動する。そのため接続するには上記の1067-950=117mのどこかで発動する必要がある。

よって確率は117÷800=0.14625となる。ここに神速の発動確率の90%をかけると0.14625×0.9=0.13…約13%の確率で神速は有効な区間での発動を狙うことが出来る。

そしてここまでの間に回復スキルのいずれかが不発していると神速をトリガーとしてクリオグリの固有スキルが発動する。

回復スキルが1つだけ不発する確率は

3C1×0.9×0.9×0.1=0.243。約24.3%で回復スキルが1つ不発する。

 

したがって回復スキルが1つ不発してかつ神速が有効な区間で発動する確率は0.243×0.13=0.0319…。

つまり約3.2%神速を採用した事で固有スキルによる接続の確率を上昇させる事が出来る。

 

結論

約3.2%神速を採用した事によって接続の確率をあげる事が出来る。チャンミの予選が80戦あるので2,3戦はこれで得をするかもしれないがあまりにも期待値が低いので接続目当てで神速を採用するのは無しだと思う。

 

 

アプリウマ娘改善案

 

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前提として

加速スキルを調べて取り付ける

必要スタミナを調べる

距離Sをつける

といった育成に置ける基本方針自体には文句は無い。

このシステム自体が面白くないと言うのは本当に単純にこのゲームが向いてないだけである。

あくまでしんどくて辛い部分を改善する事が大切。

 

 

不満が多めのガチャシステムについて

ここ最近は比較的改善が見受けられるので個人的には問題無い。

完凸前提がおかしいとの声が多いが現在の石の配布状況的に3ヶ月もあれば6割以上の確率で完凸可能な2天井の石は完全に無課金でも揃えられる。

そもそもとして無課金の人間と課金者では明確に差別化するべき。

無課金の人間ができる事のラインとして半年に1回のサポカを完凸出来るぐらいの設定は個人的には適正。無料100連の補助も考えると無課金で出来るサポカ資産はこれぐらいが適正だろう。

あとは半年中に好きなキャラクターが来た段階で2回も天井出来れば充分だと思う。

また最近は虹結晶の配布も多くなってきており3ヶ月で1個ほど作れる。アニバーサリーで下振れした時の補填は充分に可能だと思う。

そこからチャンミA決が完全に安定するラインを整えるには課金が必要なのは当たり前である。

今までウマ娘は半年中1~2回ほどアニバーサリークラスの人権が来ているがそのうち1つは交換券等だけで半年で完凸が充分可能。最近は半年で課金込で4枚ほど確保出来るので狙えるラインだと思う。あくまで運営が上位と認定しているものに半年で1万3000円(月平均約2000円)がかけられないのはしょうがないと思う。

金をかけたくないのは当たり前だがあくまで営利を求めた商品である前提は忘れてはいけない。

 

改善案1 因子の天井設定

自分がよくやっていたゲームにポケモンがあるがポケモンではテラピースというアイテムを50個集める作業がある。

これはやっていれば勝手に溜まっていくのだが、ウマ娘の因子厳選は無▶︎無▶︎無▶︎……▶︎まともな因子と言ったように進捗が全く無い時間がある。これがメンタル的には相当きつい。基本的に全く成果の無い無が続くのにやる気が起きるのは相当すごいと思う。

そのため育成を何度か行うと因子の星を増やせるシステムなど、複数回作業をした事自体に意味を見出す必要があると思う。

 

改善案2 因子の継承確率の上昇

ウマ娘は距離Sが付かないと話にならないゲームである。しかし、その距離Sを取る手段が因子からしかないのに明らかに確率が低い。これを取れないだけで切れ者個体も全部意味が無くなる。先ほど同様に無の時間を過ごす事になる。この無の時間の改善のためには因子の継承確率を上げるのがいいと思う。周回時間を完全にドブに捨てるようなものは減らしていくべき。

 

改善案3 キャラクターバランスの調整

ここ最近追加されたキャラクターは明確に史実で勝利したレースでは強く育成出来るように設定している。1番強いキャラクターでは無くても使う理由があるというだけで好きなキャラクターを活躍させられるのでゲームとして楽しくなると思う。しかし、初期の頃に実装されたキャラクター達は明らかに運営がウマ娘のゲームシステムを理解していないような設計で作られている。時が経てばインフレが進むのは当たり前だが、明らかにエアプが適当に作った印象を受ける。中距離で強いタイキシャトル、短距離で強いスーパークリークなどがいい例である。

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タイキシャトルは途中で固有の内容が変更されマイルで強いウマ娘になった。このような固有スキルの改造を他キャラクターでも行うべきだと思う。

他には進化スキルでもバランスの調整は可能なので月に4つと言わずにもっと積極的に進化スキルの追加は行って欲しい。

あくまでキャラクターが好きでやってる人がほとんどな事を忘れてはいけない。

 

 

簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかとかいう精神では無く、本質的にやってて楽しいゲームになるように運営には頑張って欲しい。